「よこってどんなゲーム作ってるの?」
確かに、気になりますね~ 1人でずっとチマチマ作業してきてちょっと疲れてきたので、この辺で現状を記事にまとめてみます。
今まではあんまり情報をリークしたくなくて、製作内容をツイートしたり人に話したりすることはほとんどなかったんですけど、コミケ延期も相まってモチベーションがグダってきたので、溜まっているものを吐き出しておきたい気持ちがあります。
前半は自分の大学生活を雑に振り返るパートです。後半が記事タイトルの内容です。
そもそもなんでゲームなんか作ろうと思ったの?
大学に入って丸3年とかなんですが、1年目の秋ごろからチュウニズムっていう音楽ゲームと東方Projectっていう弾幕シューティングゲームに大いにのめり込みました。どちらも「やってて楽しい!」以上に好きな音楽にもたくさん出会えました。
ところで僕には「好きだと思ったものは自分でも作ってみたくなる」という性質があります。小さいころからプラモデルやレゴで好きなメカやロボットを作って遊んできた中で醸成されてきたのでしょうか。
そんなこんなで、ほどなくしてDTM(パソコンを使って音楽を製作すること)を始めました。東方の影響です。また少しして、「DXライブラリ」というVisual C++などの環境でインクルードして使えるゲームエンジンを使って弾幕シューティングゲームも作り始めました。入学2年目の夏学期真っただ中だったような気がします。
そのころは東方独特のノスタルジックな雰囲気が本当に好きで好きでたまらなくて、民俗学とかにも興味を持っていたような気がします。数学・物理・地学・情報一筋だった高校生のころからしたら想像もつかないような「世界」の変わりようでした。
ところで学業の方がかなり疎かになっており、その夏に降年が確定、秋学期から再び1年生です。秋学期は再履修をこなしつつ弾幕STGの制作を進めていたような気がします。途中までしかできませんでしたが、それを「体験版」として11月の駒場祭で自主的に頒布しました。全3面、テストプレイまで全部1人でやったせいで難易度がかなり高かったみたいです。まあ初めて作ったものなので反省点がたくさんあるのは仕方ないと思っています。
当時の駒場祭告知ツイートです。1年ちょい前ですね。
【告知】
— よこ14|かてごりに1500円 (@yokooneesan) 2019年11月20日
今まで内緒で開発してきた完全オリジナルの弾幕シューティングゲーム「帝都地底旅行」の体験版が完成しました!!!(現在テスト中)
つきましては、11/22~24の駒場祭にて一本200円で頒布します(詳細は下のツイート参照)。当日は試遊も出来るようにしておく予定です。お気軽にお越しください! pic.twitter.com/RDUX2ZyO9g
これの完成版をコミケで出そう!ってことで個人サークルとしてコミケに初めて応募、当選しました! ……が、例のアレのせいで中止になってしまいました......
その後は体験版をプレイしてくれた友人たちの感想も踏まえて、「もっと面白くてクオリティの高いゲームにしよう!」と色々試行錯誤していくうちに迷走、どういう経緯だったかはもう覚えていませんが開発を停止してしまいました。体験版を遊んでくれた方々ごめんなさい。いつか完成させるつもりです。
で、今はどんなゲーム作ってんの?
「自分1人で面白い弾幕をクリエイトするには時間とやる気が必要そうだ、そもそも自分はそんなにそこまで弾幕を作りたい訳ではなかったのではないか?」ということに気づき、弾幕STGから弾幕STGを抜いたもの、つまり無......ではなくて「キャラクターが出てきてストーリーが進行していくゲーム」を作ろうという話に(自分の中で)なりました。
多分ノベルゲームとかアドベンチャーゲームとか言われるやつですね。この手のゲームをプレイしたことがなかったので、友人におすすめを聞いて「ひぐらしのなく頃に」などを触ってみました(未了)。また、帰省したときにプレイした「新サクラ大戦」のアドベンチャーパートもかなり参考になりました。
STGで凝ろうとして開発が行き詰まった反省から、一作目は簡単に作ろうということになりました。具体的には
- エンジンは有名どころの制作ツールを使うことにし、プログラミングの手間を省く
- 複雑なストーリー分岐の実装は見送り、最初から最後まで分岐のない一本道のストーリーラインにする(ゲームというよりビジュアルノベル?)
など、自分の中ではかなり割り切った仕様にしたつもりです。制作ツールには「ティラノスクリプト」を使用することにしました。また、ストーリーとかキャラとかは全く違うものを一から構成し直しました。この辺は比較的苦労なくできます。
どういう経緯でそうなったかとかは全然覚えていませんが、現在の設定はこうです。あ、普通に全年齢です。
- 高校を卒業して閑静なところのボロ店舗で住み込みのバイトを始めることになった主人公(男)
- ボロ店舗の店主であるところの若くて綺麗なお姉さん(住み込みなので同棲)が、主人公くんに馴れ馴れしく絡んでくるのを主人公くんが必死に退けようとする(退けられてない)
- 二晩目、お姉さんに哺乳瓶でミルクを飲ませてもらっている(飲ませられている)ときに突然お姉さんが目の前で消失する
- 入れ替わりでゴスロリの変な女(ほんとの家主)が現れて、自分はある機械が脳内に投影した「お姉さんの幻覚」を見ていたのだと知らされる
- 件のお姉さんを含め何人かが幻覚用の生体データを取るためにどっかに拉致されたままらしくて、ゴスロリと一緒に助けに行くことになる
……まあ最初から最後までお姉さんとイチャイチャするだけで終わるはずがなく、「実はヤンデレ的なヤバい人でラストで斧振り回して追いかけてくる!」みたいなのも自分は嫌なので、この先は自分の好きな方向に持って行きます。メカニック画像用にわざわざプラモデルを買ってきて作ったりして、結構楽しんでいます。僕が本当に作りたいものって、もしかしたら自主制作の特撮フィルムとかかもしれません。人智を超えた強大な存在の精神性がとても好きです。ゴジラとかウルトラマンのことです。
構想当初に思っていたより素材(特に背景)の量が膨らんできていて、これ5月のコミケに間に合わんやろ……と思っていたらまた例のアレで延期になってしまいました。良かったのやらどうなのやら……
現状、序盤の背景数枚と出番の少ないキャラ(高校時代の同級生、高校時代の先生)の立ち絵が上がっています。また、BGMが全体の半分程度がマスタリング待ちです(最後にまとめてやるので)。スクリプト方面は、始めの3分の1くらいは制作ツール側のコマンド打ちも含めてほぼ終わっていて、中間の3分の1くらいは話だけ出来上がってます。ラストの3分の1くらいは頭の中で大体のプロットがあるだけです。
今できあがってる素材(銭湯の背景、同級生立ち絵、先生立ち絵)をそれっぽく並べてみました。
左の子かわいくないですか? あとなんか2人のアップ率が違ってしまってるんですけど、同時に登場しないのでゆるして…… まあ絵の練習はまだまだ必要です。
1つそれなりに重要な問題にぶち当たっています。フォントのアンチエイリアス(文字の縁をぼかしてドット感を低減する仕組み)です。かかり具合をエンジン側で指定できるのですが、手元では反映されているように見えず一生ジャギったままです。メイリオだとそれでもきれいなので無視できるのですが、他のフリーフォントではかなり目立ってしまいます。調べるとアンチエイリアスはWindowsには対応していないという内容を見つけました(というよりWindows側がフォントのアンチエイリアスに真面目に対処していないようにも見える)。どうしようか、となっています。全部メイリオにすればそれまでですが、例えばお姉さんのセリフをポップなフォントにして雰囲気を出したいなどの気持ちがあり、悩んでいます。
コミケ準備会によれば冬の開催を目指すそうなので完成期限はかなり延びましたが、他にもやりたいことが7万個くらいある上に続きもパッパカ作りたいので、期限いっぱいかけて作るのではなくてある程度のところで妥協してスパッと完成させるのがいいんだろうなと考えています。「完成を優先するために経過を妥協する」というのは僕の今までの人生で求められてこなかったことなので、苦手です。プラモデルとか納期ないんで好きなだけ納得いくまで時間かけられるんすよね~~ いつまでも完成しない人です。